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Gioco

Gli strumenti di costruzione del mondo di Daggerheart sono un punto di forza del nuovo gioco di ruolo

Gli strumenti di costruzione del mondo di Daggerheart sono un punto di forza del nuovo gioco di ruolo

Daggerheart offre un’alternativa alla costruzione del mondo che ogni GM TTRPG dovrebbe provare.

Cuore di pugnale incorpora un modello collaborativo di costruzione del mondo che non solo coinvolge immediatamente i giocatori nel mondo che stanno per esplorare, ma alleggerisce anche gran parte del pesante lavoro dei GM. In un modo Cuore di pugnale si differenzia da Dungeons & Dragons, Pathfinder, e altri giochi di ruolo fantasy che durano tutta la campagna è che incoraggia un approccio collaborativo alla costruzione del mondo. Il gioco utilizza un sistema di costruzione del mondo ispirato in parte a L’anno tranquillo e lo usa come base per un’intera campagna, incoraggiando tutti i giocatori a contribuire a inventare il mondo, riempiendo letteralmente una mappa con gli agganci della storia e le complicazioni che dovranno affrontare nel corso del gioco.

Tipicamente, Dungeons & Dragons e altri giochi simili incoraggiano a innestare insieme il mondo del gioco con i retroscena del giocatore. Spesso, i giocatori forniscono al proprio GM un retroscena che può essere mescolato con l’ambientazione della campagna preimpostata o utilizzato come una sorta di base per il mondo che il GM sta costruendo. Quello di Daggerheart L’approccio è più collaborativo e di natura improvvisativa, in linea con il tono generale del gioco. La creazione del personaggio viene fornita con una serie di istruzioni opzionali che possono essere utilizzate per costruire un retroscena, con i giocatori incoraggiati a fornire nomi di luoghi specifici e dettagli sulla loro vita prima dell’inizio della campagna. Durante una sessione pre-campagna, ai giocatori viene consegnata una mappa (Cuore di pugnale viene fornito con tre mappe pregenerate) e gli viene detto di compilarlo con le località menzionate nel loro passato insieme ai nomi delle località da un elenco di selezione pregenerato. I giocatori sono incoraggiati a fornire al GM i dettagli di ogni luogo, dando loro caratteristiche che definiscono, popolandoli con mostri o NPC e in generale offrendo agganci di trama che il GM usa per creare un’ambientazione della campagna.

Mettere la costruzione del mondo nelle mani del giocatore comporta alcuni vantaggi distinti. Fa sentire i giocatori come partner alla pari nella campagna ed è più probabile che comprendano le “regole” del mondo e, cosa più importante, le seguano se hanno contribuito a crearle. Una delle sfide più grandi per stabilire una campagna di lunga durata è il buy-in dei giocatori per il mondo, e il fatto che siano i giocatori a creare la costruzione del mondo crea un livello istantaneo di buy-in per i giocatori.

Inoltre, rendere la costruzione del mondo parte del gameplay impedisce al GM di “perdere” il proprio tempo cercando di pre-costruire il mondo in modo soddisfacente per i propri giocatori. Un errore comune per i giocatori è che cercano di creare un mondo completo prima della campagna, fornendo informazioni sull’ambientazione della campagna che i giocatori spesso non avranno mai bisogno di conoscere. Facendo in modo che i giocatori costruiscano da soli il mondo della campagna, non solo si risparmia tempo al GM, ma si indirizza anche il GM su quali aree dovrebbero sviluppare ulteriormente. Se i giocatori sono interessati al pantheon del mondo, un GM sa che possono incorporare conflitti interreligiosi o portare gli dei stessi come giocatori nel gioco. Se i giocatori creano una gerarchia politica dettagliata, si avvia una campagna piena di politica e intrighi.

Anche se i GM hanno un’idea di un tipo specifico di campagna che vorrebbero condurre, Quello di Daggerheart i consigli per la costruzione della campagna e le regole per la costruzione del mondo possono comunque fornire un’ottima esperienza collaborativa. Per la mia campagna personale di Cuore di pugnale, Sapevo di voler costruire una “campagna di navi volanti” in cui i giocatori trovano una nave volante e la usano per esplorare una remota nazione di isole celesti sopra la loro casa. Ho generato una mappa di base e ho fornito loro la struttura di base del mondo: ci sono tre nazioni terrestri, una manciata di navi volanti conosciute che volano nel cielo e una vasta regione disabitata del continente a ovest. Ho poi posto ai giocatori una serie di domande su ciascuna delle tre nazioni, sulle navi volanti stesse e su alcuni altri incidenti fondamentali accaduti nella storia di quel mondo.

I giocatori hanno preso quelle domande come suggerimenti e si sono presi gioco l’uno dell’altro per il resto della serata, inventando un mondo con alcuni colpi di scena sorprendenti a cui non avrei mai pensato da solo. Hanno creato un’intera storia di conflitti tra le tre nazioni terrestri, hanno dato a ciascuna nazione una propria cultura distinta e hanno persino inventato la calamità che alla fine dovranno fermare nel corso della campagna. Mi hanno persino fornito la trama della prima avventura: i quattro personaggi giocanti stanno lavorando insieme per trovare un oggetto magico perduto che intendono scambiare per ottenere informazioni sul prossimo punto di atterraggio pianificato di un capitano del cielo.

La costruzione collaborativa del mondo non è un concetto nuovo nei giochi di ruolo da tavolo e ci sono molte alternative consolidate alla costruzione collaborativa del mondo per i giocatori non interessati a provarla Cuore di pugnale. Tuttavia, una delle cose che mi è piaciuta di più di Cuore di pugnale L’esperienza finora è che ha aperto uno stile alternativo di GM che è più adatto alla mia fitta agenda e ridistribuisce il pesante lavoro creativo che deriva dall’eseguire una campagna su ogni giocatore al tavolo. E con ciò, i miei giocatori sembrano più entusiasti di esplorare il mondo della campagna di quanto non lo fossero da anni.