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Gioco

Nightingale Update 0.2 rivela enormi cambiamenti prima del rilascio

Nightingale Update 0.2 rivela enormi cambiamenti prima del rilascio

Usignolo lanciato all’inizio di quest’anno con vendite solide ma recensioni contrastanti. In una certa misura, questo è previsto per un gioco ad accesso anticipato. Gli sviluppatori di Inflexion Games sanno che hanno dei problemi da risolvere durante l’accesso anticipato, ma molti aspetti del gioco sono promettenti. A tal fine, il team ha recentemente rilasciato le note iniziali sul prossimo aggiornamento 0.2. Questo è il secondo aggiornamento importante Usignolo ha ricevuto dal lancio di febbraio e Inflexion Games ha grandi progetti, in particolare nel reparto di crafting.

Una volta rilasciato l’aggiornamento 0.2, i giocatori potranno impilare nuovamente gli attributi. In futuro, il team aggiungerà un soft cap e un hard cap per “rendere gli attributi di impilamento più sostenibili e continuare a incoraggiare la varietà di creazione”. Questo aggiornamento senza limiti dovrebbe fornire agli sviluppatori molti dati su cui lavorare nel loro tentativo di appianare i limiti. Anche Inflexion Games sta analizzando e ottimizzando ogni attributo. Ciò dovrebbe rendere un po’ più semplice per i giocatori pianificare quali oggetti desiderano utilizzare, tornando nella mischia molto più rapidamente.

Di seguito troverai le note complete del post di anteprima dello sviluppatore. Anche se queste non sono le note complete sulla patch, forniscono un’ottima idea di dove è diretto il team. Usignolo è ora disponibile su PC. L’aggiornamento 0.2 verrà lanciato la prossima settimana.

Usignolo Note di anteprima dell’aggiornamento 0.2

SOMMARIO DELLE MODIFICHE

Con l’aggiornamento 0.2 sono stati apportati numerosi miglioramenti al sistema di creazione. Alcune modifiche riflettono il feedback che abbiamo ricevuto dall’ultimo aggiornamento, mentre altre evolvono i fondamenti fondamentali del sistema di creazione mentre continuiamo ad espandere le funzionalità e a trovare il giusto equilibrio per i giocatori. Questo non è il sistema di crafting nella sua forma finale, ma è un significativo passo avanti.

I cambiamenti più notevoli sono:

  • Ritorna la possibilità di impilare gli attributi! Puoi ancora una volta utilizzare lo stesso materiale più volte durante la creazione di equipaggiamenti

    [Note:  In a future update, we’ll be introducing a soft cap and a hard cap system to make stacking attributes more sustainable and to continue encouraging crafting variety – see more below]

  • Gli oggetti ora riceveranno attributi dalle risorse utilizzate nella creazione, anche se l’oggetto non possiede originariamente l’attributo. Ciò avvantaggia i giocatori che hanno molte più possibilità di creazione (ad esempio, se stai creando un’arma che normalmente non ha l’attributo “Furtività”, l’utilizzo di una risorsa con “Furtività” lo applicherà alla pistola)

  • Il numero di attributi è stato consolidato e adattato per renderli più intuitivi e preziosi, rendendo la creazione più accessibile pur mantenendo la profondità

CAPACITÀ DI SEMPLIFICAZIONE

Innanzitutto, entriamo nell’ultimo punto sulla razionalizzazione degli attributi. Il modo in cui la creazione di un oggetto ha funzionato fino ad ora è che un oggetto ha una serie di statistiche di base e quando aggiungi nuove risorse alla ricetta di creazione, tali statistiche vengono moltiplicate per le risorse. Ciò significa che se una di queste risorse ha un attributo pari a zero, anche la sua statistica di output sarà zero. Sfortunatamente, abbiamo scoperto che questo non era intuitivo per alcuni giocatori.

Quindi, per il prossimo aggiornamento, abbiamo apportato una modifica che dice che se un attributo si trova su una risorsa, verrà applicato all’oggetto creato. Se un’arma che stai realizzando non ha l’attributo “Stealth” per impostazione predefinita, ma il materiale che stai utilizzando sì, allora all’arma che crei verrà ora applicato l’attributo “Stealth”.

Per bilanciare il fatto che avremo molti più attributi sugli oggetti, apporteremo una modifica generale in modo che le risorse avranno un numero ridotto di attributi estratti da tre categorie. Ecco il nuovo elenco:

Resilienza

  • Salute massima (numero fisso)

  • Resistenza massima (numero fisso)

  • Limite di peso (numero piatto)

  • Resistenza ambientale (percentuale)

  • Resistenza alle lesioni (percentuale)

Atletica

  • Danno corpo a corpo (numero fisso)

  • Danno a distanza (numero fisso)

  • Danno critico (numero fisso)

  • Rigenerazione Salute/s (Numero Piatto)

  • Rigenerazione resistenza/s (numero fisso)

  • Velocità di movimento (percentuale)

  • Furtività (percentuale)

Intelletto

  • Potere magico (numero piatto)

  • Resistenza al fuoco (percentuale)

  • Resistenza al veleno (percentuale)

  • Resistenza al Maleficium (percentuale)

  • Resistenza al ghiaccio (percentuale)

“Efficienza della resistenza” è stata rimossa (i giocatori possono migliorare la resistenza in modo più efficace con altri mezzi), “Efficienza dei blocchi” è stata combinata con “Resistenza agli infortuni” e “Resistenza ambientale” è ora un attributo (che copre caldo, freddo, ruggine e umidità resistenza).

Gli attributi che abbiamo rimosso (come “Forza” o “Pesca”) ora diventeranno parte dell’identità di alcuni oggetti, quindi i fucili spareranno più lontano e le canne da pesca migliori pescheranno meglio. Gli Incantesimi e le Carte Reame Minore potranno comunque modificare questi attributi. Abbiamo anche corretto un bug relativo al ridimensionamento del danno magico: ora dovrebbe ridimensionarsi in modo appropriato.

Questo aggiornamento degli attributi e del bilanciamento delle risorse verrà applicato retroattivamente, quindi noterai alcuni cambiamenti nelle prestazioni del tuo equipaggiamento, inclusi aumenti e diminuzioni del danno dell’arma, della salute e del potere magico. Tuttavia, questa revisione ti consente di migliorare qualsiasi pezzo di equipaggiamento, offrendo maggiore flessibilità nel modo in cui ti alleni.

IMPILAMENTO DEGLI ATTRIBUTI

Nel nostro ultimo aggiornamento, abbiamo apportato alcune modifiche alla possibilità per i giocatori di impilare attributi sugli oggetti durante la creazione. C’erano alcuni problemi con questo sistema: scoraggiava l’esplorazione e la sperimentazione, c’erano una serie di exploit non intenzionali e attivava anche un bug in cui gonfiava i profili dei giocatori, impedendo loro di accedere nuovamente al gioco (successivamente abbiamo risolto questo problema) ).

Originariamente, avevamo previsto che i giocatori non sarebbero stati in grado di utilizzare lo stesso materiale più volte per ottenere lo stesso beneficio, perché ciò avrebbe fatto sì che i giocatori desiderassero utilizzare solo pochi materiali quando stavano realizzando un oggetto artigianale. Invece, speravamo che i giocatori esplorassero il mondo e trovassero nuovi materiali adatti ai loro stili di gioco.

Quando lo abbiamo aggiornato come parte della correzione dell'”accumulo infinito” nel nostro aggiornamento precedente, abbiamo scoperto che ai giocatori piaceva il modo in cui funzionava in precedenza, poiché potevano concentrarsi su attributi specifici e avere opzioni di colore più coerenti per l’equipaggiamento. Abbiamo sempre apprezzato questo tipo di feedback da parte della nostra community, quindi lo abbiamo riattivato e lo stiamo implementando in un modo più progettato e sostenibile.

Sappiamo che, tornando all’accumulo di attributi, alcuni giocatori saranno preoccupati per la mancanza di varietà nel crafting. Ti ascoltiamo e continueremo a iterare in modo che i giocatori siano incoraggiati a scoprire risorse diverse e sperimentare build diverse che si adattino allo stile di gioco desiderato.

Un modo in cui affronteremo questo problema è introducendo un sistema di soft cap e hard cap. Poiché ora ci aspettiamo che i giocatori inseriscano lo stesso materiale in un oggetto più volte per accumulare attributi, alla fine raggiungeranno un punto in cui l’oggetto inizierà a produrre rendimenti decrescenti sui suoi benefici, raggiungendo infine un limite massimo. Questa funzionalità non è ancora arrivata alla versione 0.2, ma arriverà molto presto.